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Gaming 2.0

07.01.2009
Ein Absolvent des Studienganges Telekommunikation und Medien dissertierte an der Universität für Angewandte Kunst.

Dr. Aldo Tolino, der auch als Lehrbeauftragter an der FH St. Pölten sowie an der Graphischen in Wien unterrichtet, beschäftigt sich in seiner Dissertation mit dem noch jungen Wissenschaftszweig der "Gamestudies."

Untersuchung von Computerspielen als Plattform für User-generierte Medienprodukte

Schauplatz Youtube: eine Person rennt als Tetrisblock (!) verkleidet durch eine Fußgängerzone, ein anderes Video zeigt einen Jugendlichen, der mit verbundenen Augen auf einem Klavier Musikstücke aus dem Spiel Super Mario zum Besten gibt. Woher kommen diese Medienproduktionen - und wie lassen sie sich begreifen? Ein junger Wissenschaftszweig – das Feld der Gamestudies -  bringt Licht ins Dunkel.

Das Feld der Gamestudies beschäftigt sich mit der Analyse von Computerspielen. Im Gegensatz zur Film und Fernsehindustrie werden Gamer in hohem Maße ermutigt und motiviert, selbst Inhalte aus Spielen heraus zu generieren. Software ist nicht länger ein Code, der auf einzelnen Rechnern ausgeführt wird, sondern wird zu einer Basis für eine Vielzahl von Medienprodukten, die daraus hervorgehen. Als Gamer, Blogger und Künstler, der im Spannungsfeld zwischen Kunst, Medien und Games arbeitet und lehrt, wurde versucht, einen Betrag zu diesem Forschungsfeld zu leisten. Das Ergebnis dieser Forschungstätigkeit im Rahmen einer Dissertation ist ein Text, der sich mit Computerspielen als Plattform für User-generierte Medienprodukte beschäftigt.

Ludic artefact

Durch die Technologien des „Web 2.0“ haben User und Gamer die Möglichkeit bekommen, sehr einfach mediale Inhalte selbst zu publizieren. In Blogs und Foren wird über Computerspiele diskutiert, und es werden selbstgebastelte Videos und Bilder vertrieben. Beim Versuch diese Inhalte und Medienprodukte zu verorten und zu beschreiben wird deutlich, dass es für viele dieser Produkte noch keine Begriffe gibt. Zwar gibt es Schlagwörter wie Machinima oder Gamic, diese reichen jedoch nicht aus, um die komplexen und mannigfaltigen Medienprodukte ausreichend zu charakterisieren. Aus diesem Grund wurde zunächst der Begriff ludic artefact geprägt. Dieser Begriff beschreibt all jene Medienprodukte, die von Gamern erstellt werden, und die über das normale Spielen von Games hinausgehen. Dabei kann es sich um Videos, Kostüme, Comics, Gemälde, Audiofiles, Websites, reale Objekte und vieles mehr handeln, die von Spielern im Netz vertrieben werden. Um einen Überblick zu erhalten wurden mehrere hundert Medienprodukte gesammelt und analysiert. Für die Dissertation wurden anschließend 160 repräsentative Fallstudien ausgewählt, beschrieben und mit Schlagworten versehen.

Ergebnisse

Das Ergebnis der Analyse ist eine Kategorisierung und Beschreibung von ludischen Artefakten, in der eine Einteilung in sechs Gruppen vollzogen wurde: Competition, Construction, Expression, Performance, Community und Documentation. Jede dieser Gruppen beinhaltet sechs Motivationen für die Erstellung von ludischen Artefakten. So beinhaltet die Gruppe Expression etwa die Motivationen „(Re-) Kreation eines Avatars“, „(Ver-) Kleidung und Schmuck aus Games“, „Nutzen des ästhetischen Vokabulars von Games“, „Ausprägung eines Jargons und Lifestyles“, „Kritik und Dekonstruktion der Spielwelt“ und „Wunsch nach Individualität“. Jede der Fallstudien beinhaltet nicht nur eine, sondern multiple dieser Motivationen aus den sechs Grundfeldern. Anhand dieser Taxonomie wird es - einer Tag-Logik folgend - möglich, Medienprodukte, welche von Gamern erstellt wurden, präzise zu verorten und zu beschreiben.

Der Dissertationstext ist in voller Länge als pdf hier zu finden: http://gaming-2-0.blogs.sonance.net

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