St. Pölten University of Applied Sciences

Wearable Theatre.The Art of Immersive Storytelling

#Forschung #Institut für Creative\Media/Technologies #Nationale Drittmittel #Nationales Kooperationsprojekt

Im Kunstforschungsprojekt Wearable Theatre wird das narrative und dramatische Potential von Virtual Reality ausgelotet und der Grundstein für das Storytelling der Zukunft gelegt.

Literatur und Virtual Reality

Während herkömmliche Kunstformen wie Film, Theater oder Literatur auf lineares Erzählen angebunden sind, eröffnet der Komplex der Virtual Reality (VR) neue kreative Möglichkeiten für ein vielfach verstärktes empathisches Erleben von Geschichten. Die gestalterischen Komponenten Story, Setting und Sound kreieren 360° VR-Erzählungen, die über entsprechende Headsets – also wie eine Art tragbares Theater – konsumiert werden können. Basierend auf den Hauptkategorien der VR, Points of Orientation und Points of Attention, wird Orientierung und Aufmerksamkeit des Users/der Userin bewusst beeinflusst und so eine intensive Vermittlung ermöglicht.

Wie Technologie erzählt

Das dramatische, narrative und strukturelle Potenzial des Erzählkomplexes soll in diesem Projekt anhand konkreter Umsetzungen aufgezeigt und zugänglich gemacht werden. Dazu werden verschiedene Beispiele aus der Weltliteratur von einem interdisziplinären Forschungsteam aus den Bereichen Regie, Medienkunst, Schauspiel, Dramaturgie, Medientechnik und Komposition dramatisch und produktionstechnisch in ein 360°-VR-Script adaptiert und mit der entsprechenden Technologie umgesetzt. Diese ausgestalteten VR-Erzählungen werden auf folgende Leitfragen hin untersucht:

  • Welche Darstellungsmöglichkeiten bietet das 360°-Medium für handelnde Figuren?

  • Wie hängt die Wahrnehmung von UserIn und ProtagonistIn (SchauspielerIn) zusammen?

  • Wie können sprachliche Erzählräume in visuell, akustisch und atmosphärisch konkret gestaltete VR-Räume übersetzt werden?

360°-VR-Versionen von Fjodor Dostojewskis „Die Dämonen“, Max Frischs „Homo Faber“ und Albert Camus „Der Fall“ werden in den nächsten drei Jahren in zwölf einzelnen Experimenten jeweils auf einen speziellen Erlebnisaspekt des 360°-Mediums hin untersucht und sollen unter anderem Auskunft über die Gestaltung von Figuren, Sound oder Interaktion von UserIn und ProtagonistIn geben. Vor dem spannenden Zusammenspiel von Wissenschaft, Technologie und Kunst werden nicht nur Fragen nach neue Darstellungsweisen für traditionelle Kunstformen oder der konkreten technischen Umsetzung beantwortet. Die Suche nach neuen Perspektiven und Erzählmustern von VR-Formaten soll als Anstoß zu einer eigenständigen künstlerischen Ausdrucks-, Wahrnehmungs- und Erlebnisform dienen – der Erlebnisform eines Wearable Theatre.

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FH-Prof. Mag. Markus Wintersberger

FH-Prof. Mag. Markus Wintersberger

FH-Dozent
Department Medien und Digitale Technologien