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How to entertain

Einer der vergangenen Inspiring.Chats widmete sich ganz dem Thema Unterhaltung

Inspiring.Chat #9
Copyright: Quelle: https://www.digitalmakershub.at/inspiring-chats/

Im Rahmen des Digital Makers Hub fanden in den vergangenen Monaten in regelmäßigen Abständen die Inspiring.Chats der FH St. Pölten statt. Einer davon beschäftigte sich intensiv mit einem der Kernthemen von Medien: Entertainment.

Am Podium zu Gast waren:

  • Fabian Knauseder: Head of Digital Entertainment, ProSiebenSat.1 PULS 4
  • Daniela Prattes: Head of OTT, Sky X Österreich
  • Thomas Kunze: Gründer des Games Institute Austria
  • Markus Kienberger: Management Consultant und Digitalisierungsexperte

Was braucht Entertainment?

Die Podiumsgäste gewährten den Zuhörer*innen während der Diskussion tiefe Einblicke in die Welt des Entertainments. Dabei wurden viele Aspekte im Hinblick auf die beiden Leitmedien dieses Bereichs, TV und Games, erläutert.

Wichtigster Faktor für gutes Entertainment: das Publikum

Auch wenn eine gute Idee, Finanzierung, Rechteeinkauf und Vermarktung natürlich wichtige Faktoren sind, braucht es zuallererst ein Publikum, das unterhalten werden möchte.

"Es geht nichts ohne Publikum und Emotion", sagt Prattes. Fabian Knauseder fügt noch hinzu: "Es ist wichtig, Live-Formate zu bauen, große Highlights zu forcieren und sie dann über relevante Plattformen zu distribuieren." Kunze sieht im Games-Bereich keine nötigen Rahmenbedingungen. "Games sind Entertainment", sagt er.

Die Digitalisierung im Blick

Einig sind sich die Podiumsgäste, dass die Digitalisierung ein enormer Treiber in der Branche ist. "Content ist King und das wird sich so schnell nicht ändern. Das Thema Distribution von Content hat sich durch die Digitalisierung stark geändert", zeigt Kienberger auf. Außerdem sieht er sie als einen Treiber, wenn es um die Zunahme der Vielfalt des Contents geht.

Die digitalen Veränderungen bringen viele neue Faktoren ins Spiel. Plattformen wie Netflix oder YouTube sind aufgekommen und haben sich enorm weiterentwickelt. "Von Kund*innen selbst produzierter Content ist ein absoluter Paradigmenwechsel in der Medienwelt", meint Kienberger. Außerdem verweist er auf die zentrale Rolle von Daten, die beispielsweise zur Produktion guten Contents oder zusätzlicher Geschäftsmodelle sinnvoll sind.

Interaktion & Community

Ein großes Thema ist auch die direkte Interaktion des Publikums mit den Medien und Zugehörigkeit. Ersteres ist laut Knauseder ein wichtiger Faktor bei der Entwicklung von Apps und Puls4 sei auch im TV-Bereich hier mit "Quipp", einer Quizz-App, gut nachgezogen.

Daniela Prattes erklärt die Wichtigkeit der beiden Faktoren folgendermaßen: "Auf der Content-Seite muss man Zugehörigkeitsgefühl schaffen, damit Leute mein Produkt wollen." Am intensivsten arbeiten wohl Games mit Interaktion und Zugehörigkeit. "Spiele versuchen dich als Nutzer*in möglichst intensiv zu binden. Sie möchten, dass die spielende Person eine intensive Liebe zum Spiel entwickelt", erklärt Kunze.

Zusammenschnitt: Inspiring.Chat zum Thema Entertainment

Noch tiefere Einblicke

Der Inspiring.Chat bot den Zuhörer*innen noch einige weitere spannende Einblicke in die angeführten Themen sowie in Bereiche wie Finanzierung und Produktentwicklung.

Für alle, die das Online-Event verpasst haben, gibt es die Möglichkeit, die Diskussion hier in voller Länge nachzusehen.