Medientechnik: Projekt-Abschlusspräsentationen

Das Projektsemester ist ein nicht wegzudenkender, wichtiger Teil am Ende des Bachelorstudiums Medientechnik. Lernende entwickeln in kleinen Gruppen ein eigenständiges Projekt in dem von ihnen gewählten Schwerpunkt.

"So entstehen höchst spannende Ergebnisse, die Studierende dabei unterstützen, ihre Kompetenzen auf fachlicher und überfachlicher Ebene weiterzuentwickeln", sagt Alois Frotschnig, Leiter des Studiengangs Medientechnik. 

Welcome to the final presentation 

Alois Frotschnig spricht ein paar einleitende Worte: 

Studierende laden zum interaktiven digitalen Marktplatz

Im Wintersemester werden die Projekte üblicherweise bei der Projektevernissage vorgestellt, im Sommersemester auf einem Marktplatz. Dieser wird nun aufgrund der geltenden Corona-Richtlinien online umgesetzt.

Am 17. Juni werden von 13:30 bis 17:30 Uhr alle Gruppen Livestreams öffnen – auch jene aus dem European Project Semester (EPS) mit vielen Incomings. Auf vielfältige und kreative Weise stellen die Teams so ihre Projekte vor; zudem gibt es viele Optionen für die Besucher*innen, Fragen zu stellen und in einen intensiven Austausch mit den Studierenden zu treten.

Christian Freisleben-Teutscher, an der FH verantwortlich für den Bereich Innovatives Lehren und Lernen: "Die Abschlusspräsentationen sind eine ideale Gelegenheit, aktuellste Entwicklungen im Bereich Medientechnik kennenzulernen sowie auf Studierende zu treffen, die es verstehen, diese vielfältigen medientechnischen Möglichkeiten auf sehr innovative Weise in konkrete Projekte zu gießen."

8 Projekte stellen sich vor ...

Besuchen Sie unsere Projekte auf den verschiedenen Präsentationsplattformen! Die Studierenden freuen sich auf Sie!

#1 Digitalisierung des Angehörigendialogs / Digital questionnaire for nursing relatives

Team: Annika Schweighofer, Felix De Montis, Jan Kollars, Johannes Gerstbauer, Barbara Ehrenhöfer

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Das Projekt „Angehörigendialog“ ist ein analoger Fragebogen, der Sozialarbeitern der Volkshilfe helfen soll, professionelle Gespräche mit Menschen zu führen, die zu Hause ein Familienmitglied pflegen, das an Demenz erkrankt ist. Unsere Aufgabe war es, diesen Fragebogen zu digitalisieren und die Visualisierungen der Auswertung umzugestalten und neu zu konzeptionieren.

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This project started as an analogue questionnaire which was designed to help social workers from Volkshilfe to conduct professional conversations with people who take care of a family member with dementia at home. Our task was to digitise this questionnaire and to redesign the visualisations of the evaluation.

#2 How I Get My Apple

Team: Audabram Damien, Rodiere Lucie, Anderson Ben, Barbosa Ana, Curry Benjamin, Ribeiro Cristiana

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An interactive and funny game that helps you understand what the Blockchain technology is and how it works – follow the journey of an apple from the moment the farmer picks it until you buy it at the store to bribe your teacher with it. This game lets you travel along the supply chain and experience how Blockchain can be used to make the truth behind your apple completely transparent.

#3 “Jennifer” – Musikvideo & Installation

Team: Matthias Doerfflern, Nicola Toth, Jakob Felsner, Sebastian Voitl, Tristan Frutschnigg, Yunus Ince, Simon Rainer

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Wesentlicher Bestandteil des Musikvideos ist eine Wand aus Röhrenfernsehern, auf denen die Audiospuren des Songs "Jennifer" visuell (mithilfe von alten Werbungen aus den 80ern und 90ern) sichtbar gemacht werden. Diese Wand aus Röhrenfernsehern erscheint an unterschiedlichen Orten. Davon abhängig, welche Spur gerade stärker aktiv ist, werden diese auf den Röhrenfernsehern gezeigt und hervorgehoben.

Diese Wand aus Fernsehern soll über das Projekt hinaus auch als Kunstinstallation bei einem Live-Auftritt in ähnlicher Form eingesetzt werden.

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An essential part of the music video is a wall of tube TVs on which the audio tracks of the song "Jennifer" are visually displayed (through old advertisements from the 80s and 90s). This wall of tube TVs appears in different places. The TVs show and highlight those tracks that are currently particularly active.

The wall of televisions will be used in similar form beyond the framework of the project as an art installation during a live performance.

#4 Fundamental Scope VR

Team: David Alscher, Maximilian Dollischal, Alexander Schuster, Yannick Zanyath

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Fundamental Scope VR ist eine aus vier zusammengefügten Teilen bestehende VR-Experience, primär entwickelt für Oculus Quest. Die via virtuellem Stereoskop besuchbaren Welten thematisieren unterschiedliche fundamentale Aspekte des Lebens auf eine immersive, nicht alltägliche Weise.

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Fundamental Scope VR is a VR experience which consists of four merged parts and was developed primarily for Oculus Quest. These individual worlds can be visited through a virtual stereoscope and they address fundamental aspects of life in an immersive and unusual way.

#5 A Miller's Life

Team: Pohl Thomas, Fibi Bastian, Sander Sebastian, Steidl Andreas, Supper Paul

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A Miller´s Life ist ein im Mittelalter angesiedeltes Rollenspiel im Stil der alten Branchengrößen. Im Gegensatz zu diesen setzen wir bei unserem Spiel jedoch auf eine realistische Darstellung des Frühmittelalters. Der Spielende schlüpft in die Rolle eines Müllers, um verschiedenste Quests zu lösen.

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A Miller's Life is a role-playing game set in the Middle Ages in the style of the old industry heavyweights. In contrast to these, however, our game relies on a realistic representation of the early Middle Ages. The player slips into the role of a miller and solves various quests.

#6 c-tv Konferenz

Team: Timon Nicolussi, Lisa Wögerbauer sowie die Student*innen des 4. Semesters Medientechnik Fernsehproduktion

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Am 13. Mai war es so weit: Die c-tv Konferenz fand statt. Corona-bedingt allerdings nur online und ohne Publikum vor Ort. Mit einer gezielten Social Media-Strategie im Vorfeld und der ORF III Nachberichterstattung wurden so viele Zuschauer*innen erreicht wie noch in keinem Jahr zu vor.

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The c-tv conference took place on 13 May. Due to the coronavirus, it was an online-only conference without an audience on site. Thanks to a targeted social media strategy in advance and ORF III reporting afterwards, the conference reached more viewers than ever before.

#7 ARPG: Augmented Reality Role-Playing Game

Team: Laura Türtscher, Lukas Ceru, Zsombor Svab

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Durch die Verwendung von Augmented Reality-Technologien entsteht mit ARPG eine neue Art, tabletop role-playing games (TTRPGs) zu spielen. Aufgrund der aktuellen Ereignisse weltweit ist es für Fans von TTRPGs nicht mehr möglich, gemeinsam an einem Tisch zu sitzen und diese Art des Spielens gemeinsam auszuüben. Ein wichtiger und essentieller Teil dieser Spiele sind die Spielbretter und Karten, welche auf einem Tisch für alle Spieler*innen ersichtlich ausgebreitet werden. Durch ARPG müssen Spielende nicht mehr am selben Tisch sitzen, um ein Spielbrett zu beobachten. Spieler*innen können durch die Verwendung von Augmented Reality das Spielbrett mit ihren Smartphones und Tablets beobachten, egal wo sie sich befinden.

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ARPG is a new take on tabletop role-playing games (TTRPGs) using Augmented Reality technology. Given the recent developments all around the world, fans of TTRPGs are no longer able to sit around a table and play a game together. A crucial and essential part of those games is the game boards and maps laid out on the table for all players to see. With ARPG, the players no longer have to sit around the same table to observe the game board. Instead, they can use their mobile devices such as smartphones and tablets to follow the game board using Augmented Reality, no matter where they are.

#8 Tangible User Interface: AnimaLe

Team members: Iga Wojcik, Anna Preczynska, Emma Mengual, Sergi Garcia

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ANIMALE is a mobile application using AR technology. The premise of this app is learning about animals through playing games and showing kids that gaining knowledge can also be entertaining.