Nutrinaut

#/Gesundheit #Diätologie (BA) #Studierenden-Projekt #Innoscheck

Konzeptentwicklung eines innovativen und altersgerechten Spiels für Kinder von 5 bis 7 Jahren mit dem Ziel, Serviceleistungen hinsichtlich der Ernährung und Gesundheitsförderung zu erweitern.

Projektbeschreibung

Die Firma Dörrer KG beauftragte den Studiengang Diätologie damit, systematisch zu erforschen, ob und inwieweit die Zielgruppe Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren über innovative spielerisch-didaktische Methoden hinsichtlich des Erlernens gesunder Ernährungsgewohnheiten und Verhaltensmuster erreicht werden kann, um in einem weiteren Schritt ein pädagogisch–didaktisches Konzept für die Internetplattform Nutrinaut zur Förderung eines nachhaltigen Ernährungsverhaltens entwickeln zu können. Ein besonderes Augenmerk soll in der Konzeptentwicklung auf eine innovative, kindergerechte und besonders für Kinder unterhaltsame sowie praxisnahe Gestaltung gelegt werden.

Zielsetzung

Ziel des Projektes ist es, neue Präventivmaßnahmen im Bereich der Gesundheitsförderung zu setzen und somit das Ernährungsverhalten von Kindern positiv zu beeinflussen, die Ernährungskompetenz der Zielgruppe spielerisch zu fördern und die natürliche Neugierde zu wecken. Das Online Spiel soll die Kinder auf kreative Art und Weise animieren, sich mit Lebensmittel und deren Herkunft auseinanderzusetzen. Die Kinder sollen schon frühzeitig mit gesunder Ernährung vertraut gemacht und auf kreative Art und Weise, unterstützt von Erwachsenen (Eltern/PädagogInnen) dazu angeleitet werden, Ernährung kreativ, gesund und schmackhaft zu erleben und zu gestalten. Die Innovation des Projektes liegt in der Hilfestellung bei der richtigen Wahl und dem Umgang mit  Lebensmitteln via online Tools, im Sinne der Nutzung "moderner Medien," um den Prozess der Selbstbestimmung bzw. das Empowerment in der Gesundheitsförderung von Kindern hinsichtlich eines gesunden Lebensstils schon frühzeitig und zeitgemäß zu fördern.

Methodik

1. Recherchearbeit

Um herauszufinden, ob und inwieweit die Zielgruppe Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren über innovative spielerisch-didaktische Methoden hinsichtlich des Erlernens gesunder Ernährungsgewohnheiten und Verhaltensmuster erreicht werden kann, musste in einem ersten Schritt eine intensive systematische Literaturrecherche zur Forschungsfrage durchgeführt werden.

2. Marktforschung

Im Anschluss erfolgte eine gezielte Marktforschung, um das Umfeld für bereits bestehende digitale ernährungsbezogene Spiele zu eruieren und analysieren.

3. Konzeptentwicklung

Nach der Berücksichtigung der Ergebnisse der Markterhebung und den Ergebnissen der Literaturrecherche fand eine projektgruppeninterne Ideensammlung statt.

In der Folge wurde mit der Konzeptentwicklung begonnen, wobei fünf Schwerpunkte fokussiert wurden:

  •  Interesse für Ernährung wecken
  •  Ernährungsbezogener Wissenszuwachs
  • Kennenlernen von unterschiedlichen Lebensmittelgruppen
  • Zubereitung von gesunden Zwischenmahlzeiten
  • Ökonomischer Umgang mit Lebensmitteln

Das Spiel gliedert sich in zwei Themenbereiche. Der erste Teil stellt über den Bereich "Wissensinsel" eine Wissensvermittlung zu einzelnen Lebensmittelkategorien dar. Die Wissensinformationen wurden in kindgerechter Sprache kurz gehalten. Um das Spielinteresse aufrecht zu erhalten, folgt nach jeder Wissensvermittlung ein praktischer Teil in Form einer themenspezifischen Quizfrage.

Die Kinder werden durch eine virtuelle Figur (Rokko) durch das Spiel geleitet. Die Spielmotivation soll durch regelmäßige positive Zusprüche von "Rokko" sowie besonderer Auszeichnungen (Kochhauben) nach Absolvierung gewisser Aufgaben bestärkt werden. Auf Grund fehlender zeitlicher als auch finanzieller Ressourcen wurde im Konzept lediglich eine Lebensmittelkategorie näher beschrieben. Eine genauere Darstellung aller Gruppen der Ernährungspyramide würde die Rahmenbedingungen des gegenwärtigen Projekts überschreiten.

Im zweiten Themenbereich, der "Schmatzinsel", werden die Schwerpunkte Berücksichtigung ökonomischer Aspekte von Nahrungsmitteln, sowie die praktische Zubereitung gesunder Zwischenmahlzeiten thematisiert.

Um einen Bezug zur Lebensmittelverarbeitung herzustellen, werden kindgerechte Rezepte in einzelnen Arbeitsschritten erklärt und selbstständig am Computer durchgeführt. Zudem besteht die Möglichkeit, die vorgegebenen Rezepte auszudrucken und gemeinsam mit Erziehungsberechtigten und PädagogInnen nachzukochen. Aus den insgesamt sechzehn Rezepten wurden in der vorliegenden Arbeit für diesen Themenbereich vier Beispiele genau erläutert. Neben Rezepten sind auch Malvorlagen der Comicfiguren, der Kochhaube und der Lebensmittelpyramide zum Ausdruck verfügbar.